Esta es una recopilación de buenas prácticas educativas con TIC de docentes en España con el uso de diferentes herramientas.
1. La importancia del feedback oral con Kaizena
Como profesor de Español en Lengua Extranjera en Canadá, Tomas Paz Johnstone explica que uno de los aspectos que más le preocupa en clase es cómo grabar conversaciones con sus alumnos y cómo puede darles un feedback certero de su comunicación oral. Después de probar varias aplicaciones como Audacity, Soundcloud, Speechpeek o Fresh Grade, descubrió la aplicación Kaizena que permite dejar comentarios de voz en documentos creados en Google Docs. Kaizena rediseñó su web (también hay una app para para Android e iOS) y el resultado fue un diseño de trabajo sencillo, tanto para profesores como para alumnos, desarrollando una herramienta de comunicación oral para crear conversaciones entre los miembros de un grupo; el docente crea un grupo y los estudiantes sólo tienen que crearse una cuenta e introducir el código para pertenecer a él.
Tomas Paz Johnstone lo emplea en dos áreas específicas. La primera es la preparación de proyectos orales, donde el alumnado graba las preguntas que cree son importantes para el proyecto en el que trabajan. Así, todos los miembros del grupo tienen acceso a las preguntas y pueden grabar su respuesta o comentario pulsando el botón “reply”, además de comprobar el resto de las respuestas y compararla con las suyas. “Después de cierto tiempo, yo añado mi propia respuesta para que la comparen con la suya y efectúen los cambios necesarios”, añade.
Asimismo, usa Kaizena para crear proyectos individuales para los estudiantes. Por ejemplo, una serie de preguntas sobre la vida escolar. Usando algunas de las preguntas previamente creadas por ellos puede pulsarse el botón de ‘Broadcast” y cada uno de ellos recibirá en su conversación privada con el profesor esa pregunta.
2. Vídeos y cuestionarios personalizados que mejoran el aprendizaje en un centro
Lo novedoso de esta propuesta es que están personalizando los vídeos y explicaciones de conceptos y temas que forman parte del currículum de cualquier curso, con voz y explicación de los mismos profesores del centro, lo cual da familiaridad y proximidad al alumno que los visiona después en su casa para refuerzo y mejor comprensión de lo explicado. Asimismo, existe una adaptación que se va realizando de un mismo concepto o tema en diferentes vídeos y pensando en las necesidades especiales y puntuales de los estudiantes. De igual forma, se ha tenido en cuenta a los que, por enfermedad o cualquier otra circunstancia, no asisten a un número determinado de clases: desde su casa, disponen de una magnífica herramienta para no perder el ritmo del aprendizaje del resto de sus compañeros. En tres años contamos ya con 35 vídeos para cada curso. Por Miguel Siquier Capó del Colegio Luis Vives de Palma de Mallorca.
3. GET INTO ORBIT
En total, dos años de intensa actividad en la formación del equipo directivo y del claustro, creando nuevos grupos de trabajo de profesores. El proyecto está desarrollado sobre dos potentes herramientas metodológicas: CLIL que implica que los estudiantes escuchan, hablan, leen y escriben en inglés, y Future Classroom Lab propuesta por la mayor red europea de educación que aúna 31 ministerios de educación. “Los estudiantes utilizan las nuevas tecnologías para crear conocimiento, compartirlo, comunicarse entre sí y colaborar”, señala Tamara Águila.
4. Utilicemos apps y recursos web para crear actividades
Silvia Soteras Gibert, de Escola Pia en Igualada (Barcelona), relata que el taller consistiría en una introducción donde se enseñarían las apps y los recursos que se podrían practicar y después con un formato de “rincones” cada profesor escogería aquellas aplicaciones que más se ajustaran a su interés, desarrollando una pequeña actividad con la finalidad de aprender su funcionamiento. Las propuestas de apps y recursos web que podrían verse son Aurasma (Realidad Aumentada); Book Creator (creación de libro electrónico); Make It, TinyTap, Zondle, Flashcard (creación de juegos); Padlet (muro interactivo); Educreations, ExplaingEveryng, Knoumia, Tellagami (realizar presentaciones); Neardpod (presentaciones interactivas); Kahoot (integración del juego como recurso didáctico); y CorssWord Labs (trabajar conceptos y sus definiciones).
5. Demuestra con tu Power
El estudiante tras dar una serie de nociones básicas sobre el mismo (diseño, contenido, destinatarios) debe realizar una presentación para el refuerzo de las vocales en la etapa de Educación Infantil. El resultado fue muy satisfactorio, el uso de imágenes que asociaban y la utilización de la caligrafía infantil que incluso podían seguir o repasar en la PDI hicieron que ellos mismos quisieran ampliar contenidos ya en estos últimos cursos incluyendo idiomas. Por Verónica Medina Suárez del colegio Marpe Altavista de Las Palmas de Gran Canaria.
6. ‘Tuiteando la Literatura’
Es un proyecto de animación a la lectura, creado por Juan Ruíz Zambrana, profesor del IES Santiago Ramón y Cajal, en Málaga, donde se combina el trabajo colaborativo, el fomento del hábito lector, el uso de las TIC y el empleo de las redes sociales. Se trata de un trabajo por proyectos dirigido a alumnos de 1º de ESO en el que se trabajan distintas estrategias de aprendizaje propias de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura como son la compresión lectora, la expresión oral y escrita, la ortografía, el uso de las TIC y la creatividad literaria, entre otras.
7. InnoEscuela, aprender innovando
Se trata de un programa educativo desarrollado por profesores de Tecnología de Educación Secundaria y dirigido por la Fundación Cotec, que surge de un proyecto piloto previo creado en colaboración con Valnalón Ciudad Tecnológica y orientado a estimular el espíritu de innovación en los estudiantes. La metodología utilizada es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que utiliza herramientas digitales con el objetivo de crear en el aula proyectos empresariales de innovación. “Se forman empresas de 4 a 6 estudiantes, quienes detectan en su entorno necesidades que cubrir o problemas que resolver generando ideas novedosas para abordarlos. Mientras que los docentes actúan como guías y facilitadores de conocimiento”, ha explicado Manuel Blázquez Merino, profesor del IES Ramiro de Maeztu, Madrid.
8. Tablet Classroom
Este proyecto, coordinado por Alfonso Espejo Rodríguez, profesor del Colegio Reina Sofía, de Madrid, pretende que el alumno se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Para desarrollar esta metodología, se ha implantado la utilización de las tabletas en el aula, según el modo ‘one to one’. Además, permite integrar el aprendizaje informal y formal del alumnado.
9. Creando 3D
Este proyecto realizado por Ana María Rico Benavides, profesora del Colegio BASE, de Madrid, consiste en trabajar en la elaboración del diseño e impresión de un logotipo en tres dimensiones con alumnos de 3º de ESO en las asignaturas de Matemáticas y Educación Plástica y Visual. Por un lado, en Matemáticas el objetivo es que los estudiantes aprendan, a través del programa Geogebra, los movimientos en el plano (traslación giro, simetría axial y simetría central), así como la teselación y los mosaicos. Mientras que en la materia de Plástica sepan construir triángulos y cuadriláteros, así como conozcan su clasificación y características y el diseño de marcas y logotipos. Además, aprendan a obtener vistas de cuerpos en el sistema diédrico, a utilizar el programa de Autodesk 123D Design y a usar una impresora 3D.
10. La realidad aumentada aplicada a la educación
Con el fin de desarrollar el pensamiento creativo y captar la atención de sus alumnos, Anabel Sánchez Cabana, profesora del SEK-Ciudalcampo, Madrid, decidió implantar actividades de carácter más lúdico relacionadas con la realidad aumentada. Para abordar este trabajo, utilizó tres técnicas: software, códigos QR y una aplicación móvil capaz de escanear. Los estudiantes, a través de esta dinámica, resolvieron cuestiones como cuál es la plataforma más adecuada para implantar esta experiencia según las necesidades y recursos disponibles o qué elementos necesita cada una de las plataformas.
11. PQSLM ¿Para qué sirven las mates?
Alumnado de 2 º de ESO han interpretado un análisis de sangre, han revisado los tickets de la compra, las facturas de la luz y agua, han abonado multas de tráfico, han comprado en la pescadería, han cobrado la lotería de Navidad… dentro de la asignatura de Matemáticas. Así, los alumnos se han independizado virtualmente –se iban a vivir a un piso con dos compañeros- para resolver problemas de la vida cotidiana. En este enlace es posible ver un vídeo. De Cristina Montero Hernández, Colegio Marista Cristo Rey, A Coruña.
12. Scrapbooks de Biología
El objetivo principal de este proyecto es el de conocer la clasificación de los seres vivos en reinos, y los grupos más relevantes en los que se subdividen, así como identificar sus características principales. Como objetivos secundarios, se pretende desarrollar las capacidades creativas y artísticas del alumnado, así como su competencia en la búsqueda y el manejo crítico de información. El producto final del proyecto consiste en un bloc de 20 fichas. En este enlace se puede ver la rúbrica de evaluación. De Alejandro Pérez Carrasco, profesor de Ciencias Naturales y Matemáticas de ESO, Colegio María Medianera Universal(Fundación Educativa ACI), Jerez de la Frontera.
13. Trabajar con iPad y no para el iPad
El uso de este dispositivo mejora la dinámica del aula, el trabajo cooperativo, la participación del alumnado, la motivación, etc. Para ello se usan, además de las herramientas propias de Apple para elaborar contenidos como Keynote o Pages, otras como Nearpod, en la que toda la clase trabaja al ritmo que marca el profesor y permite realizar cuestionarios para obtener un feed back inmediato de cómo va la clase y considerar si hace falta volver hacia atrás y recalcar algunos conceptos. De Víctor Aunión Borreguero, Colegio Europeo, Madrid.
14. Kinect & Physical Education
Para evitar el sedentarismo del alumnado y utilizando la competición como herramienta educativa, hemos planteado un campeonato por parejas para cada trimestre: Kinect Adventures, que propicia una mejora de las habilidades coordinativas y permite al alumnado trabajar y mejorar diferentes cualidades físicas básicas (fuerza, velocidad gestual y de reacción, flexibilidad, etc.). Con Kinect Dance Central se favorece la desinhibición por parte del alumnado, mejora su condición física, fortalece su autoestima y desarrolla su creatividad; mientras que Kinect Sports brinda la posibilidad de conseguir una mejora de la técnica deportiva dentro del aula, que posteriormente se puede aprovechar para el trabajo de dicho deporte en el contexto real. De Vicent Gadea Mira, La Devesa Bilingual School, Carlet, Valencia.
15. Viajar de Lorca a Madrid pasando por…
la Enseñanza XXI, las nuevas tecnologías, el reciclaje, el trabajo en equipo, las Matemáticas, la Lengua Castellana, el compromiso social, la solidaridad, el respeto por el Medio Ambiente…. Una experiencia que ha marcado una forma distinta de trabajar en el aula entre tres profesores y un grupo de alumnos de 1º de ESO. De José Luis Ros Esteban, del IES Ramón Arcas Meca, Lorca, Murcia.
16. A Walk Through Maths (Un paseo por las matemáticas)
se trata de una experiencia de enseñanza y aprendizaje, que se ha convertido en el eje vertebrador de la asignatura de Matemáticas en el Colegio Internacional SEK Alborán (El Ejido, Almería). “En este proyecto, las nuevas tecnologías se convierten en el bastón sobre el que el estudiante camina y avanza sin descanso, ya que tiene muchas opciones para investigar. Además, está dirigido por los alumnos, que son los responsables de su propio aprendizaje, con la realización de videotutoriales y la elaboración de proyectos de investigación”. De Juan José Ramírez González.
17. El ple de alumnos de diversificación
Desde el correo electrónico, pasando por la organización de archivos en la nube, compartir tareas y el trabajo en equipo, la utilización de herramientas 2.0, la participación en redes sociales públicas y/o privadas, y la creación o curación de contenidos… Todo esto es lo que hace el alumnado en el Ámbito Científico Tecnológico de 3º y 4º de Diversificación Curricular. Y entre las tareas que han llevado a cabo está la elaboración de un blog colaborativo con alumnos de Extremadura y Brasil en el cual se ha hecho un repaso a la flora y la fauna tanto en la zona extremeña como de una zona muy concreta de Brasil. De Martín Núñez Calleja, del IES Sierra de San Pedro, Badajoz.
18. Aprendizaje cooperativo con TIC
Esta experiencia sobre aprendizaje cooperativo basado y desarrollado con nuevas tecnologías ha supuesto organizar un aula con 25 equipos miniportátiles conectados a la red del centro, donde los alumnos han desarrollado su trabajo cooperativo, basado en documentos compartidos en Google Drive, blog y wikis. Todo se ha coordinado con profesores, padres y alumnos a través de una web gratuita y de la web de la Consejería de Educación de Murcia con el espacio de Aula XXI. De Lázaro Caballero Fernández, del IES Príncipe de Asturias, de Lorca, Murcia.
19. Abriendo el aula
Este proyecto se centra en el área de Ciencias, Matemáticas, Informática y Plástica, y la intención es facilitar a los alumnos los apuntes, boletines y algunos exámenes para que estudien en casa. Para ello, se creó una página web sencilla que incluía contenidos de Física y Química y Matemáticas. Posteriormente, se utilizó otra herramienta de trabajo que facilitase la comprensión de los alumnos, algo útil contra el fracaso escolar. Una herramienta controlada por personal docente y aséptica, donde el alumno pudiera disponer de todo el material necesario para el aprendizaje, material de apoyo para reforzar lo aprendido y que sirven de una manera similar a lo que serían unas clases particulares, como fue una web. De Juan José Sanmartín Rodríguez, del Colegio Vila do Arenteiro, Ourense.
20. Las buenas prácticas en la formación a distancia en ESO y Bachillerato
Se trata de un conjunto de prácticas que permiten superar el tradicional concepto de tutor y alumno de la formación a distancia postal, a favor de la creación de una comunidad de profesores y alumnos en plataformas virtuales que permiten una comunicación inmediata. Así, este conjunto de buenas prácticas afectan al diseño de la plataforma (cómo se relacionan los miembros de la comunidad entre sí), a los contenidos (secuenciación de los recursos…), al trabajo activo y pasivo del profesorado (contenidos que pertenecen al sistema reglado frente a recursos generados por el profesorado…), así como a las costumbres del alumnado. De Rafael Vázquez Gancedo, del IES San Clemente, Santiago de Compostela.
21. MobilePlafa. Aprendizaje móvil 1×1 con tablets Android en un instituto de secundaria
En este trabajo empleamos tablets Android (modalidad 1:1) y comenzamos en el curso 2012-2013. Están implicados 250 alumnos de 1º y 2º de la ESO, que aprenden usando la tableta como herramienta y sin libros de texto en papel. Utilizan diversas apps, incluyendo el acceso a libros digitales, recursos en la red, y material multimedia que desarrollan los profesores del centro. Se fomenta la creatividad y el aprendizaje de herramientas de programación, haciendo que el alumnado desarrolle sus propias aplicaciones. Todos los alumnos de 1º y 2º de la ESO aprenden a crear apps (utilizando App Inventor) que pueden visualizar en su propio dispositivo. A la vez, desde el ámbito TACse impulsa la investigación metodológica (con experiencias de Flipped Classroom, creatividad, nuevos modelos de evaluación o análisis de recursos). También se ha hecho una recopilación de apps para Android para Secundaria y se ha diseñado la formación necesaria para el alumnado, profesorado y familias. De Antoni Aparicio Llurba y Oriol Rodon Estarlich, del Institut Joaquim Pla i Farreras, Barcelona.
22. Docentes al revés
El planteamiento de partida se basa en darle la vuelta a la clase como manera de cambiar la dinámica del aula y facilitar el cambio metodológico docente. Aun así, no se trata de un cambio para seguir haciendo lo mismo pero al revés, si no que el objetivo es aprovechar mejor el tiempo del aula haciendo al alumnado protagonista de su aprendizaje con la guía y la orientación del docente. Manuel Jesús Fernández Naranjo, del IES Virgen del Castillo, en Lebrija (Sevilla). Presentación en Issuu.
23. Movies at School
Es un proyecto desarrollado por la comunidad docente Inevery Crea, que conecta centros bilingües de distintas partes del mundo para trabajar contenidos curriculares de distintas áreas, competencias básicas e idiomas teniendo como hilo conductor el visionado de una película. Se han celebrado ya tres ediciones del proyecto que comenzó llamándose Una clase de Cine y pasó a ser Movies at School cuando se decidió trabajar el bilingüismo. Se han realizado tres tipos de actividades: individuales (se presentan en el muro, saludan a sus compañeros describen lo más característico de sus respectivas ciudades y colegios, se ayudan con el idioma…); en grupos formados por miembros de distintos centros; y por colegios. El producto final del proyecto es una producción audiovisual que prepara cada colegio y presenta el resto a través de la red. Una de sus impulsoras es Carmen González Franco , del Colegio Marista Champagnat, Salamanca.
24. Un proyecto de innovación pedagógica
Desde el Humanitas Bilingual School de Tres Cantos hemos desarrollado una propuesta en el departamento de Humanidades que permita al alumnado, además de redundar en los contenidos de la materia de Ciencias Sociales, desplegar su autonomía, capacidad sintética y habilidad representativa. De esta manera, los escolares de 2º de ESO podrán acometer las siguientes etapas académicas con la garantía de hacer frente a los hitos que encuentren a lo largo de su trayectoria y con la certeza de contar con el instrumental necesario. Se trata de una actividad que está apoyada en las TIC y las posibilidades que ofrece tanto al docente como al estudiante. La dinámica está sustentada en el trabajo individual desde un tono indagador que permite al estudiante profundizar en los temas (referidos a la asignatura), que le resulten más atrayentes y sugestivos. De Ignacio Valdés, del Humanitas Bilingual School, Tres Cantos, Madrid.
25. Supresión de barreras arquitectónicas del Instituto Montserrat Roig con Scratch for Arduino
Este proyecto de tecnología ha consistido en el diseño y la construcción de un sistema tecnológico para suprimir algunas de las barreras arquitectónicas del instituto. Se trabajaron los contenidos del curriculum y además se mostró la importancia de la ciencia y la tecnología en el bienestar de los miembros de la comunidad educativa que tienen una discapacidad. Además, se consiguió sensibilizar a los estudiantes sobre la problemática de la discapacidad física gracias a que la instalación de sus proyectos en el edificio permitirá solucionar un problema real. En este enlace es posible acceder a la unidad didáctica. De Daniel Turienzo Nieto, del IES Montserrat Roig, en Elche, Alicante.
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Fuente: educaciontrespuntocero.com