La Evaluación Gamificada

A día de hoy, existen una gran cantidad de metodologías, modelos y técnicas innovadoras que nos permiten atender las necesidades específicas de nuestro alumnado y diseñar un aprendizaje personalizado para ellos, donde además de aprender simples contenidos se trate de desarrollar habilidades y competencias necesarias para la sociedad en que vivimos, como son: la resolución de problemas, el trabajo cooperativo, el pensamiento crítico y reflexivo, la creatividad, divergencia, inteligencia emocional, la competencia digital o el emprendimiento, entre otras.

 

El problema, es que a pesar de los avances a nivel metodológico, la evaluación parece estar estancada, como si solo supiéramos evaluar contenidos de forma eventual y a través de un examen, pasando por alto todas esas competencias y habilidades que han aprendido durante el proceso. Ha llegado la hora de cambiar, de evolucionar, y por ello proponemos una nueva manera de hacerlo, más personalizada, competente y empoderadora, la evaluación gamificada.

 

Para ello, deberemos sacar 3 cartas de la manga:

• Comportamiento del alumnado:¿Cómo se comporta en el aula respecto a sus compañeros?, ¿y hacia las actividades o retos planteados?

• Objetivos alcanzados: ¿Ha superado con éxito los retos propuestos? ¿Qué objetivos ha alcanzado?

• Calidad de las tareas realizadas¿Demuestra conocimiento acerca de los objetivos de aprendizaje? ¿Ha sabido transformar el conocimiento en algo práctico? ¿Ha aportado una solución innovadora?

En definitiva, podemos decir que estamos evaluando en torno a 3 aspectos diferentes: Behaviorism, Achieved y Mastery:

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Behaviorism

Respecto a la evaluación de la actitud, debemos crear ítems de comportamiento positivo y negativo en relación a los comportamientos objetivo que nos interesen para mejorar el clima de aula. Como fuente de inspiración podría servirnos el artículo de “Educar para la convivencia”, donde reflejan una plantilla de entrevista con los diferentes ítems a tener en cuenta para evaluar el clima de aula. Ejemplos claros, podrían ser:

• Como ítems positivos: levantar la mano para hablar, estar centrado en la tarea, ayudar a sus compañeros, etc.

• Como ítems negativos: gritar, pegar, faltar al respeto…

¿Cómo tener en cuenta esos comportamientos una vez seleccionados? Pues a través de la observación y el registro de datos. De manera tradicional, podríamos ir registrando los datos en hoja y papel, pero hoy en día disponemos de herramientas de gestión de aula como ClassDojo que nos permiten llevar a cabo esta evaluación mientras se ofrece feedback constante al alumnado. Ideal para introducir la Gamificación en el aula, motivando a nuestro alumnado, comprometiéndolo con su aprendizaje y regulando y evaluando su actitud en el aula.

Achieved

Evaluando la conclusión de actividades, conseguiremos datos relativos a la dedicación, perseverancia, progreso y objetivos conseguidos por el alumnado. Para hacerlo, podremos utilizar puntos, insignias y niveles. Un buen ejemplo sería premiar los pequeños objetivos que vayan cumpliendo con badges que los representen y el ascenso entre niveles a través de los puntos de calidad de los que hablaremos a continuación.

Un ejemplo práctico: en el caso de educación infantil, en la competencia de autonomía personal y con una temática de superhéroes. Podríamos premiar el haber superado una sucesión de retos relativos, como abrocharse la bata infantil, ir al baño, comer, vestirse… con una medalla que represente cada súper poder y al tener todos los disponibles, conseguir la medalla final. Los niveles, podrían ser desde Babyman hasta Superman y se irían superando en relación a los puntos de calidad.

Mastery

A través de la evaluación de la calidad de las tareas del alumnado, conoceremos su nivel competencia, tanto en general, como en relación a cada uno de los retos y objetivos planteados. Para hacerlo, utilizaremos rúbricas entre pares, que podrán ser autocumplimentadas por el alumnado. En ellas se reflejarán, por un lado, los aspectos que se deseen evaluar y, por el otro, el grado de calidad y una pequeña descripción de los requisitos a cumplir. Ha de ser intuitivo, con descripciones sencillas y adaptado a la temática. A partir de esas calificaciones, conseguirán puntos que los llevarán a subir de nivel y progresar en el juego.

En caso de edades tempranas, se podrá hacer, por ejemplo, a través de gomets de emoticono, de más triste a alegre, o de diferentes tamaños, en relación al desempeño de su compañero ante la actividad realizada.

Quizás estás pensando… ¿Para qué me valen a mí todos esos puntos, medallas y niveles? Pues de momento, para ofrecer feedback al alumnado, mostrarle su progreso y la consecución de objetivos, que no es poca cosa. Pero… ¿y si transformamos todos esos componentes de juego en la calificación del alumnado? Nos guste o no, todavía se sigue entregando en la mayoría de los colegios un boletín con una calificación numérica de lo que el alumnado ‘‘sabe’’ y por este motivo nos tenemos que adaptar. La solución es sencilla, solamente tenemos que cuantificar los componentes utilizados, asignarle un porcentaje a cada uno de los aspectos evaluados y unificar los datos.

Como has podido observar, evaluar de una manera diferente, puede ser muy útil para demostrar que una manera innovadora de enseñar puede arrojar resultados positivos sobre lo sucedido en el aula, sobre todo, en comparación a un simple examen de contenido.

Esta es mi manera de verla, pero no por ello debe ser la única, sino todo lo contrario, debemos tomarla como fuente de inspiración y crear una evaluación personalizada para nuestra aula. El alumnado al que nos dirigimos es único y, por lo tanto, debemos diseñar una evaluación única y adaptada al proyecto en marcha.

1 comentario en “La Evaluación Gamificada”

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